에셋번들(AssetBundle)
에셋번들은 에셋(모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립, 씬 등)의 묶음을 의미합니다.
에셋번들을 이용하면 프로그램 실행중에 동적으로 에셋을 로드할 수 있습니다.
에셋번들은 게임 등에서 콘텐츠를 다운로드 할 경우 유용하게 사용될 수 있습니다.
에셋번들(AssetBundle) 빌드
에셋번들은 두가지 방법으로 빌드할 수 있습니다.
- 스크립트로 에셋번들 빌드
- 에셋 번들 브라우저(Asset Bundle Browser)로 에셋번들 빌드
2번째 방법은 유니티에서 지원하는 에셋 번들 브라우저를 활용하면
코드를 사용하지 않고 간단하게 에셋번들을 만들 수 있습니다.
에셋 번들 브라우저를 활용하면 훨씬 편하고 쉽게 에셋번들을 빌드할 수 있지만
여기서는 스크립트로 에셋번들을 빌드하는 방법에 대해 설명하겠습니다.
머티리얼이 적용된 두 개의 게임오브젝트를 에셋번들로 만들겠습니다.
먼저 두 개의 게임오브젝트를 프리팹으로 만들어 줍니다.
프리팹을 만든 후 각각의 프리팹의 에셋번들 이름을 지정합니다.
에셋번들 이름을 모두 bundle로 지정하겠습니다.
프로젝트뷰 프리팹 선택 -> 인스펙터 에셋번들 드롭다운 클릭 -> New 클릭 -> 에셋번들 이름 입력
Stone 프리팹도 위와 같은 방법을 반복합니다.
※ 에셋번들 이름은 대문자로 입력해도 모두 소문자로 변경됩니다.
에셋번들 이름 입력 후 에셋번들을 빌드할 수 있는 스크립트를 작성합니다.
스크립트는 Editor 폴더에 위치시킵니다.
BuildBuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetbundleOptions, BuildTarget targetPlatform) 인자 설명
- string outputPath : 에셋번들 생성 경로
- BuildAssetBundleOptions assetbundleOptions : 에셋번들 빌드 옵션
- BuildTarget targetPlatform : 빌드 대상 플랫폼
스크립트를 작성하고 나면 Assets / Build AssetBundles 메뉴가 생성이 됩니다.
Build AssetBundles 메뉴를 클릭합니다.
Build AssetBundles 메뉴를 클릭하면 에셋번들 빌드 진행상태가 표시되면서 에셋번들을 빌드합니다.
에셋번들 빌드가 완료되면 Assets/AssetBundles 폴더에
bundle, bundle.manifest 파일이 생성된 것을 확인할 수 있습니다.
- bundle : 에셋번들 파일
- bundle.manifest : 포함된 에셋, 종속성, 기타 정보를 나타내는 파일
bundle.manifest 파일을 열어보면 에셋번들에 포함된 에셋의 정보를 확인할 수 있습니다.
참고
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